Diz um estudo da Universidade Católica Portuguesa que as crianças até aos 8 anos fazem um uso cada vais mais independente dos tablets. Quando questionadas, para espanto de alguns pais, verificou-se que existe um literacia tecnológica avançada para a idade: mesmo os mais pequenos sabem perfeitamente o que é o YouTube e alguns dizem-nos para que serve o Facebook sem terem de pensar muito sobre o assunto.
Com base no aumento dos adeptos dos tablets e telemóveis, um grupo de investigadores da Universidade de Coimbra decidiu investir numa forma mais interessante de aprender. Foi assim que nasceu a ideia de criar um conjunto de jogos em forma de app que, de acordo com a universidade, fazem da aprendizagem algo mais aliciante e interativo.
Ao todo, formam já desenvolvidas quatro apps. No processo de desenvolvimento estiveram envolvidos especialistas de várias áreas: além de designers e programadores, estes videojogos tiveram a colaboração de investigadores de áreas como a literatura, história e matemática. O resultado foram “Os Maias, Becoming an Expert“, “1910“, “‘Tempoly” e “Konnecting. O homem, ser comunicante“.
Antes de avançarem com as ideias para os quatro jogos, os investigadores da Universidade de Coimbra foram perceber quais eram os modelos favoritos dos estudantes. O funcionamento de jogos como o tradicional “Quem quer ser milionário?” serviram como inspiração.
Em declarações à Imprensa, Ana Amélia Carvalho, professora catedrática da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação de Coimbra e coordenadora do projeto, afirma que a receção tem sido muito positiva. De acordo com a mesma, o objetivo é tirar partido do interesse pelas novas tecnologias e usá-lo para “ir além da aula expositiva tradicional”.
Quatro apps, quatro áreas de ensino
“Os Maias, Becoming an Expert” é um videojogo voltado para estudantes do 11º ano. O funcionamento é muito semelhante ao do “Quem quer ser milionário?”: com 448 questões de escolha múltipla que podem sair aleatoriamente, o jogador é convidado a avançar etapa a etapa até conseguir chegar ao final. À medida que acerta, vai acumulando pontos; pode também escolher entre vários níveis de dificuldade.
Para os mais novos e para os amantes de aventura, a alternativa é o “1910“, um jogo para alunos do 6º ao 9.º ano de escolaridade. No centro da história está um jornalista que acompanha os episódios da Implantação da República.
Para alunos do 7.º ao 12.º ano, “Tempoly” é um quebra-cabeças com uma série de puzzles que desafiam o raciocínio lógico. Por sua vez, se por acaso a sua área forem as Ciências da Educação, há também uma app para mais velhos: em ” Konnecting. O homem, ser comunicante“, o jogador é convidado a colocar-se num papel de extraterrestre com a missão de traduzir a forma como os humanos comunicam.
Créditos da Fotografia: Wayan Vota via Visual Hunt / CC BY-NC-SA